martes, 15 de octubre de 2013

Creacion de un WAR de GWT

Esto mas que un post es una especie de post-it.

Al principio estaba creando el war de un proyecto GWT el comando war:war incluida el bytecode Java, pero no esta incluyendo el contenido estático del proyecto. Debemos compilar las clases Java y el contenido estático.

mvn compile gwt:compile war:war

Con esto deberíamos tener el war con todo el contenido listo para desplegar.

jueves, 21 de marzo de 2013

BDD con Symfony 2: Behat y Mink

Luego de estar unos meses poniendo en practica TDD se dio la oportunidad de comenzar un nuevo proyecto y poder hacerlo mediante BDD. Así que decidí ensuciarme un poco las manos y ponerlo a prueba.

El enfoque usado seria el mismo, primero definimos que es lo que hay que implementar para luego ponernos a solucionar el problema. La diferencia es la forma en que se define cada uno de ellos, TDD esta centrado para el equipo de desarrollo mientras que BDD esta pensado tanto como los desarrolladores como para la gente no entiende absolutamente nada de programación (al menos una parte). Defiendo los requisitos mediante pruebas unitarias (TDD) y historias de usuario (BDD).

Pongamos por ejemplo una calculadora, para definir la capacidad de realizar una suma en TDD seria algo asi:



Mientras que en BDD es mucho mas legible para la gente no-técnica.



¿No hace falta comentar la diferencia no?

Obviamente con definir la historia de usuario no alcanza, el siguiente paso es asociar mediante una expresión regular cada linea de la historia de usuario a una función. Suena horrorosamente complicado, pero es mucho mas simple de lo que parece.

En este caso en concreto veremos como hacerlo con Behat y Mink.

Behat

Behat como dice en su web se un framework php para probar las expectativas de negocio. Es quien se encarga de la ejecución de las pruebas historias de usuario. Aparte de lo que es fichero de configuración de Behat hay dos componentes claves en su funcionamiento.

El primer componente serian las historias de usuario, estas se definen en ficheros .feature mediante el lenguaje Gherkin (el snippet anterior esta hecho en Gherkin) cada funcionalidad a implementar se define en un fichero dividido en tres partes:

  1. Feature: descripción de la característica a implementar.
  2. Background: definición del contexto en el cual vamos a ejecutar las pruebas (un fixture, vamos).
  3. Scenarios: los escenarios definen las partes necesarias para implementar la nueva característica, a su vez cada escenario esta compuesto por un numero finito de steps (pasos)

Mink

Mink es la otra pieza clave para poder llevar a cabo BDD en un entorno web. Nos brindara un navegador, ya sea en php puro como Goutte (el usado por Symfony 2), este tipo de navegadores suelen ser muy rápidos pero no podremos interactuar ni ver los resultados obtenidos al aplicar javascript en la parte del cliente; también podemos usar un navegador real a través de Sahi donde veremos los resultados que se producen al ejecutar javascript en nuestra pagina. Se puede usar otro dos navegadores Zombie y Selenium, la configuración de cada uno de ellos esta detallada en la documentación.

Ademas de encapsular el navegador nos brinda una serie de funciones predefinidas para poder interactuar con él. En esta cheatsheet pueden consultar las funciones definidas.

Symfony 2

La integración de Behat y Mink en nuestro proyecto Symfony 2 es bastante sencilla, como ya es costumbre basta con agregar las dependencias a composer. Dependiendo si usamos Mink u otro de los drivers proporcionados tendremos que agrega la correspondiente dependencia.

Una vez instalados tendremos que crear un fichero de configuración en la raiz de nuestro proyecto llamado behat.yml y generar la estructura necesaria para la ejecución de las pruebas. El ultimo paso se hace llamando a vendor/bin/behat --init (si lo instalamos según la documentación). Creando la carpeta Features dentro de nuestro bundle.



Al ejecutar las pruebas no saldrán dos errores, diciendo que no esta definido los siguientes pasos:
  1. Given There is no "User" in database
  2. And the following users
Si lo volvemos a ejecutar con la opción --append-snippets, veremos que en el fichero FeatureContext tendremos agregadas las dos funciones a ejecutar cuando se ejecuta cada uno de esos pasos, faltandonos solo definir el cuerpo de cada función según nuestras necesidades


Y eso seria todo cuanto necesitamos para empezar a aplicar BDD en un proyecto Symfony2.

viernes, 30 de noviembre de 2012

Android y Jenkins: Integración continua

En el articulo Android conoce a Jenkins explicamos como configurar Jenkins para que este consultara periódicamente nuestro repositorio en busca de cambios y compilara la aplicación, eso es una pequeña parte de lo que se puede y debe llegar a hacer si queremos desarrollar una aplicación de calidad. Si queremos tomarnos en serio la integración continua tendremos que crear dos tareas nuevas en Jenkins una para la ejecución de pruebas y otra para el análisis de la calidad del código.

Pruebas automatizadas

Las pruebas son una parte vital para asegurarnos que nuestra aplicación cumple con los requisitos, pero a medida que el proyecto va creciendo va dejando de ser eficaz ejecutar las pruebas manualmente desperdiciando así mucho tiempo que puede ser dedicado para otras cosas.

Para las pruebas usaremos Ant, JUnit y Robotium.

En eclipse creamos un nuevo proyecto de pruebas, la creación y conceptos basicos estan explicados en estos dos articulos Testing from Eclipse with ADT y Testing Fundamentals

Ant

En este caso la única diferencia es que tenemos que indicarle a ant que esta vez el proyecto es un proyecto de pruebas.

 android update test-project -m <main_path> -p <test_path>  

Robotium

Robotium es un framework para la realización de pruebas en Android su uso facilita bastante las pruebas (sobre todo las relacionadas con UI). Para poder ejecutarlas en Jenkins sin problemas debemos colocar el jar de robotium en la carpeta libs/ del proyecto de pruebas y subirlo a nuestro repositorio.

Jenkins

La creación de la tarea es igual que la del articulo anterior, para obtener el código tenemos dos opciones obtenerlo directamente desde el repositorio o clonar el workspace de la tare de compilación. En mi caso voy a usar la segunda opción, ya que reduce el tiempo de ejecución y el consumo de ancho de banda. Para poder realizar la clonación tenemos que instalar Clone Workspace SCM Plugin, una vez instalado abrimos la tarea de compilación y en Post-build Actions agregamos la acción Archive for Clone Workspace SCM.
Luego en el proyecto de pruebas dentro de Source Code Management eligiremos Clone Workspace Parent Project y en lista desplegable elegimos el proyecto principal.

En Build Triggers hay que indicar que la tarea se iniciara al completarse la tarea anterior, en mi caso el nombre de esa tarea es Finder.



Emulador de Android

Cuando creamos un emulador mediante el SDK de Android, este por defecto se guarda en ~/.android/avd/. Por lo que si creamos un emulador con nuestro usuario este no podrá ser accedido por Jenkins ya que mirara en su home y no en el nuestro.

Lo mas simple es iniciar sesión con Jenkins y crear el emulador con el terminal con la instrucción android create avd. En la documentación podemos consultar con detalle todas las opciones de este comando.

Por ejemplo para crear un emulador con Froyo, ejecutaríamos
 android avd create -n nombre -t android-8  

Dependiendo de nuestra combinación HW+SW podemos encontrarnos con un error bastante molesto, al ejecutar el emulador con el usuario jenkins se generara un segmentation fault. Lo raro es que al ejecutarlo con nuestro usuario no hay ningún problema. Leyendo el informe del bug, podemos ver que se encontró un "workaround" para evitar el error, basta con renombrar la librería ANDROID_SDK/tools/lib/libOpenglRender.so. Al renombrar la librería el emulador no la encontrara por lo que hará el renderizado via software.

Build

Ya tenemos configurado el repositorio y el emulador ahora hay que definir que hacer en la compilación. Para eso agregaremos solo una instruccion en la seccion Build de Jenkins la cualr sera Invoke Ant tendremos que especificar el target como:
 clean emma debug install test fetch-test-report  
  • clean: limpia el proyecto
  • emma: indica que se analizara el code coverage
  • debug: aplicacion en modo debug
  • install: instala la aplicación en el emulador
  • test: ejecuta las pruebas
  • fetch-test-report: obtiene el resultado de las pruebas desde el emulador, lo definiremos mas adelante
Si tenemos las pruebas en el mismo repositorio que la aplicación tendremos que especificar que fichero build.xml usara ant ya que al buscar en la raíz encontrara el correspondiente a la aplicación y no al proyecto de pruebas. Para ello en el campo Build File ingresamos test/build.xml o la ruta donde se encuentren nuestro proyecto de pruebas.
Finalmente tendremos que definir dos propiedades en el campo Properties, la ruta del SDK y el target a usar
 sdk.dir=/opt/android-sdk-linux  
 target=android-8  


Emma

Emma calculara el code coverage (cobertura de código) , lo cual es realmente útil para saber que partes de nuestro proyecto están cubiertas por las pruebas. Tendremos que instalar Emma Plugin en Jenkins y agregar en Post-build Action la acción Record Emma coverage report.

Hay que indicar la ruta donde se encuentra el informe de cobertura, en nuestro caso sera en la carpeta bin del proyecto por lo que seria **/bin/coverage*.xml




En caso de que la ruta fuera distinta al ejecutar las pruebas con Emma en la consola de salida se muestra la ruta donde se guardan los informes bastaría con ver donde se guardan y modificar la ruta acorde a nuestro proyecto.

JUnit

Para poder mantener un registro de las pruebas realizadas y saber en detalle cuales fallaron y cuales no, Jenkins necesita el resultado de las pruebas en formato XML y ahi es cuando entra en juego Android JUnit reportbajamos el jar y lo agregamos a la carpeta libs/ del proyecto y lo subimos al repositorio.

Para configurarlo hay que hacer un par de cambios en nuestro proyecto primero nos vamos a AndroidManifest.xml, buscamos el tag instrumentation y cambiamos el atributo android:name
 android:name="com.zutubi.android.junitreport.JUnitReportTestRunner"  
El segundo paso es crear el fichero custom_rules.xml en la carpeta raiz del proyecto



Con esto estamos definiendo el target fetch-test-report el cual ejecutara el comando pull en adb para obtener el informe y lo guardara en reports/junit-report.xml.

A esta altura tenemos ant configurado para que obtenga el resultado de las pruebas desde el emulador, lo siguiente es añadir Publish JUnit test result report en Post-build Actions y definir donde encontrar el  informe si no modificaron el custom_rules.xml anterior esta ruta seria **/tests/reports/junit-report.xml

Ya estamos listos para ejecutar la tarea, si todo sale bien en el dashboard del proyecto tendremos dos gráficos uno que nos indica el estado de las pruebas y otro el estado del code coverage. Tiene que ejecutarse al menos dos veces para poder ver la gráfica con datos. Al hacer click sobre las graficas se mostraran los detalles de cada informe.




Calidad del código

En esta parte nos centraremos en analizar la calidad de nuestro código, buscando código repetido, comprobando reglas de estilo y encontrando posibles bugs mediante análisis estadístico. Para esto crearemos nuevamente una tarea free-style. La configuración del repositorio y la compilación es igual que el proyecto de pruebas salvo que esta vez la compilación en vez la de ejecutarse al finalizar el proyecto principal se ejecutara al finalizar el proyecto de pruebas.

Nos quedaría definido el siguiente escenario: tenemos tareas, Finder, Finder-test y Finder-code-quality. Al hacer un commit se ejecuta la tarea Finder si no hay fallos se ejecuta Finder-test y nuevamente

Build

Nuevamente a la hora de compilar lo único que haremos sera invocar a Ant. El target sera
 findbugs pmd lint  

Ejecutando findbugs y cpd, a continuación veremos que es cada uno y en el caso que no nos interese ejecutar uno de ellos simplemente borramos el target.

FindBugs

FindBugs tal como su nombre indicara buscara bugs en nuestro código mediante análisis estadístico. Precisaremos el jar findbugs-ant el cual en mi caso no venia incluido en la versión de findbugs de Fedora así que lo baje e instale manualmente. Una vez bajado el archivo y descomprimido en /opt/findbugs-x.y.z donde x.y.z es la versión tendremos que copiar el archivo $FINDBUGS_HOME/lib/findbugs-ant.jar a $ANT_HOME/lib

Antes de ponernos a configurar FindBugs tendremos que instalar el plugin para Jenkins que nos mostrara el informe de manera detallada.

Tendremos que definir en ant el target findbugs, agregando el siguiente código al fichero custom_rules.xml  sino existe lo creamos en la raíz de nuestro proyecto NO en el de pruebas.

El tag class indica donde se encontrar los archivos .class tenemos dos opciones forzar la compilación diciendo que el target findbugs depende de algún otro target que genere las clases (debug por ejemplo) mediante el atributo depends o usar las clases generadas por la tarea Finder, esta ultima opción es la que yo estoy usando. Por lo que ustedes tendrán que decidir que es lo que prefieren y adaptar la configuración de findbugs.

Al definir este target necesitaremos especificar el valor de algunas variables en el campo Properties de llamada a Ant.

 findbugs.home=/opt/findbugs-2.0.1
 android.jar=/opt/android-sdk-linux/platforms/android-8/android.jar

Tenemos que indicar la ruta del jar de Android como classpath auxiliar, es decir, es necesario para el analisis ya que se realizan llamadas a sus métodos en caso de no indicarlo cada vez que se haga una instancia de una clase de Android tendremos un error de missing class.

Y como ultimo paso para ejecutar y obtener los resultados de findbugs en Post-build Actions añadiremos Publish FindBugs analysis results y como ruta de los informes **/reports/findbugs.xml

Open Tasks

Con Open Tasks analizaremos nuestro código en búsqueda de tareas tipo TODO o FIXME, que muchas veces se añaden al código para indicar que falta algo por hacer o hay algo que arreglar y así permanecen durante la eternidad. Luego de instalar el plugin añadiendo Scan workspace for open tasks en Post-build Actions podremos configurar los parámetros de la búsqueda.

Como vemos en la imagen, tendremos que indicar que archivos queremos analizar, cuales excluir y los tags a buscar con su respectiva prioridad.

Checkstyle

El estilo del código también debe tenerse en cuenta a la hora de medir la calidad del mismo. Dependiendo del lenguaje con el que estemos trabajando tendremos un estilo definido para cada uno de ellos. Checkstyle se encargara de analizar este aspecto de nuestro código. Me encontré con el siguiente problema, lo mas raro es que si lo ejecutaba con mi usuario funcionaba sin problemas pero al ejecutarse mediante Jenkins daba ese error. Modificando ANT_HOME el problema se solucionaba parcialmente, ahora si lo ejecutaba con el usuario jenkins funcionaba, pero cuando era el propio Jenkins quien lo ejecutaba el error seguía ahí. La solución que encontré fue instalarlo desde el repositorio de Fedora.

Al igual que con findbugs, tendremos que definir el target para ant



No hay un fichero oficial para comprobar el estilo para Android, pero si que hay varios fichero por la vuelta, uno de ellos lo pueden encontrar en android-checkstyle.xml

PMD

PMD analizara el código en busca de posibles errores, variables sin usar, código muerto, demasiado complejo, duplicado, etc. Como siempre descargamos los binarios, y pasamos a agregar el target a Ant. Ya que CPD forma parte de PMD, no usaremos el informe de codigo duplicado ya que se encontrara dentro del informe de PMD.


Y mas de lo mismo, indicar en Post-build Actions que queremos publicar el informe generado por PMD.

Y finalmente tenemos todo listo, no es una tarea difícil pero si que puede ser bastante ardua. Sobre todo al principio si nunca habíamos usado Ant haciendo muchos cambios a base de prueba y error.

lunes, 22 de octubre de 2012

Android conoce a Jenkins




La integración continua es una técnica software en la cual se integran los cambios muy frecuentemente (generalmente horas), tratando de detectar errores lo mas pronto posible, automatizando la compilación y la ejecución de las pruebas.

Para poder desarrollar nuestra aplicación en un entorno de integración continua haremos uso de
  • Ant que se encargara de la automatización 
  • Jenkins sera el encargado de la integración continua.
  • En este caso Git y Bitbucket como control de versiones
Como punto de partida tendremos un proyecto Android con su respectivo proyecto de pruebas, para mas detalles consultar la documentación.

Configuración de Ant

Primero que nada necesitamos indicar que nuestro proyecto va a ser compilado con Ant y donde queremos despegarlo, para ello abrimos el terminal, vamos a la carpeta donde se encuentra nuestro proyecto y ejecutamos:



Como resultado se creara el archivo build.xml 


Jenkins

Hay dos posibles maneras de instalar Jenkins: desde un repositorio o desplegando un war en apache, las instrucciones las podemos encontrar en la documentación.

Una vez instalado Jenkins  abrimos el navegador y entramos a localhost:8080 si vemos la pagina inicial de Jenkins es que todo esta bien, sino tendremos que iniciar el servicio.

Ahora si, ya tenemos a Jenkins ejecutándose y el siguiente paso a dar es añadir el soporte de Git (o el repositorio escogido), lo cual puede hacer fácilmente instalando el plugin Jenkins Git plugin.

Creación de la tarea

Jenkins se encarga de ejecutar tareas, por lo tanto todo lo que queramos hacer tendrá que ser definido como tal. En el panel izquierdo tendremos la opción de crear una tarea, y a continuación nos mostrara una serie de opciones. Para nuestro proyecto Android tendremos que elegir Free-style Project. Ya en la pantalla de creación de la tarea tendremos que configurar lo que queremos hacer, en este caso compilar e instalar la aplicación.

Repositorio

Esta parte no tiene mucho misterio, simplemente es especificar los datos de nuestro repositorio.
  • URL: de tipo git@bitbucket.org:usuario/proyecto.git
  • Browser:  bitbucketweb
  • Browser URL: de la forma https://bitbucket.org/usuario/proyecto 
Ignoren los posibles errores que surjan al indicar la web de repositorio, mas adelante se explicara como solucionarlo.

Planificación

Jenkins tendrá que saber cuando se compilara la aplicación, para integración continua lo más adecuado es que se haga ni bien se detecta un cambio en el código, es decir cada vez que se haga un commit. Por lo que en Build Triggers tendremos que marcar Poll SCM, para que Jenkins consulte el repositorio cada cierto tiempo en busca de cambios, la frecuencia de la consulta se define siguiendo el formato de cron. Por ejemplo "15 * * * *" comprobara el repositorio pasados los 15 minutos de cada hora, es decir 12:15, 13:15, 14:15, etc.

Bitbucket brinda un servicio en el cual es el propio Bitbucket el que notifica a Jenkins de que hubo algún cambio en el código, pero para esto se necesita una url publica para Jenkins.

Compilación e Instalación

A esta altura Jenkins ya sabe de donde obtener el código y cada cuanto comprobar si hay algún cambio, nos faltaría definir como compilar y que hacer después de compilar. La compilación se hará mediante Ant para ello añadiremos dos pasos clean debug para limpiar el proyecto y compilar en modo debug; y debug install para instalar el .apk generado.



Para poder instalar la aplicación tendremos dos opciones usar un dispositivo real o el emulador, en este caso usaremos el emulador. Para ello dependeremos de Android Emulator Plugin podemos hacer el propio plugin cree el emulador en tiempo de ejecución o definirlo nosotros mismo. Si decidimos crearlo a mano en el documento Managing AVDs from the Command line esta muy bien explicado.

Dentro de las opciones avanzadas de compilación encontraremos un campo llamado Properties, en el cual tendremos que indicar donde se encuentra el SDK de Android y la plataforma sobre la que trabajaremos.



Si queremos conservar los .apk generados en cada compilación, tendremos que ir a la sección Post-build Actions, la opción que nos interesa es Archive the artifacts. Especificando la ruta donde queremos guardarlo, por ejemplo para guardarlo en la ruta asignada por defecto y agregando "-debug" al final del nombre del fichero seria: **/*-debug.apk

Ya tenemos la tarea configurada, pero si compilamos ahora mismo fallara. Viendo el log generado veremos que se debe a que no tenemos los permisos necesarios para acceder al repositorio, obviamente si es un repositorio publico esto no pasara.


Dando permisos a Jenkins

Una vez creada la tarea realizar la configuración necesaria para que el usuario Jenkins (desde le cual se ejecuta la aplicación) tenga los permisos necesarios para acceder al repositorio. No sera necesario crear un nuevo usuario en Bitbucket exclusivo para Jenkins ya que se puede configurar una clave ssh otorgando acceso de solo lectura mediante una Deployment Key. El primero paso sera iniciar sesión con el usuario Jenkins, pero por defecto viene desactivado así que tendremos que habilitar el inicio de sesión modificando el fichero /etc/passwd

Una vez tengamos ubicada la linea del usuario Jenkins, cambiaremos /bin/false por /bin/bash para poder iniciar sesión con dicho usuario.



Por ultimo queda asegurarnos que Jenkins tiene permisos para acceder a las herramientas proporcionadas por el SDK de Android, es decir que tiene permisos de lectura en Android-SDK/tools/

Ya terminamos con la configuración en el lado del cliente, solo queda agregar la clave creada en Bitbucket para eso accedemos al panel de administración de nuestro proyecto en Bitbucket creamos una Deploymente key nueva y pegamos el contenido del fichero /var/lib/jenkins/.ssh/id_rsa.pub

Si el repositorio no esta en la lista de host conocidos (.ssh/known_hosts) debemos clonar el repositorio manualmente en una carpeta temporal y cuando se nos pregunte si queremos añadirlo a la lista de host conocidos tendremos que decir que si, ya que Jenkins no es capaz de gestionar dicho escenario.

Y por hoy eso es todo, en el próximo articulo veremos como crear pruebas automatizadas con Jenkins.

lunes, 21 de mayo de 2012

Sincronizando Android con la Nube

Viendo la presentación Developing Android REST client applications se habla dos errores muy grandes que todo principiante comete al implementar servicios web con Android:
  • ejecutar el servicio web en el hilo principal
  • alojar los recursos obtenidos en la memoria en lugar de en almacenamiento permanente
La parte negativa del primer punto es que las transferencias de datos pueden llevar bastante tiempo derivando en una UI lenta y en ocasiones que esta deje de responder. Por otro lado el no persistir los datos se pude pensar que hará nuestra aplicación mas rápida. Pero ¿que pasa si el S.O. decide expulsar de memoria a nuestra aplicación para darle lugar a otra? Que tendremos que volver a pedir los datos al servidor conllevando mas gasto de CPU por lo tanto de batería y el esperar tiempo necesario para volver a transferir el recurso.

En la charla se proponen tres patrones de diseño diferentes:
  • Service
  • Content Provider
  • Content Provider y SyncAdapter
Cada uno de las diseños se pueden ver las transparencias de la charla.

En este caso veamos como se implementa el ultimo de ellos. En los dos primeros patrones tenemos que encargarnos manualmente del estado de los recursos y de las transacciones, pero en el ultimo caso todo esto se hace automáticamente a través de SyncAdapter. SyncAdapter sera el encargado de gestionar el estado de los recursos y actualizarlos cuando sea conveniente, este es el patrón usado por Gmal, Facebook, LastFM, por citar algunos.

Imagen tomada de las transparencias de la presentación.
Como vemos la estructura se divide en cinco partes. La capa mas alta se encarga de mostrar los datos al usuario. La actividad es una actividad común y corriente, que interactúa con el usuario guardando pidiéndole o mostrando los datos que nos interesen. El CursorAdaptar es quien refresca los datos que están en el ContentProvider con la interfaz, mostrando siempre los datos mas recientes. Los datos son almacenados en un ContentProvider, si no quieren usar un content provider para guardar los datos deberán engañar al sistema, creando uno que no haga nada, en StackOverflow se explica mas o menos como hacerlo.

ContentProvider
Como crear un ContentProvider ya se explico en un post anterior así que como es de suponer no se volverá a explicar. Es más, dicho post fue pensado para usarlo como base para este.

Account Authenticator
Para poder sincronizar nuestra aplicación con un servidor primero debemos agregar una cuenta al sistema.  Para ello que mejor que echarle un vistazo a los ejemplos de Google, en concreto a este. El ejemplo también se puede encontrar dentro del SDK que tenemos instalado, pero no es exactamente igual a la versión online, traten de usar la versión online que es la mas actual.

Dentro del paquete authenticator se implementa la gestión de cuentas haciendo uso de tres clases:
  • Authenticator: implementa la gestión de la cuenta.
  • AuthenticationService: define un servicio que instancia a Authenticator para realizar las tareas en el background.
  • AuthenticatorActivity: la actividad mostrada para pedir las claves al usuario.
Para tener todo la gestión de cuentas haremos uso del viejo y querido copy & paste, en un mundo ideal funcionaria sin ninguna modificación pero es demasiado bueno para ser verdad asi que hay que hacer algunas modificaciones. En el ejemplo usa otra dos clases, Constants y NetworkUtilities. Si quieren también las pueden copiar, sino:
  • definir las dos constantes definidas en Constants en la clase Authenticator
  • reemplazar Networkutilities por la clase donde este implementado el acceso al servidor, el método authenticate es el que nos interesa, ya que es con el que se validan las credenciales del usuario.
Si usaron AuthenticatorActivity en lugar de una actividad propia, hay que copiar el fichero xml/authenticator.xml, el contenido de values/strings.xml, y añadir al Manifest la definición del servicio y de la actividad.
La variable android:name indica la ruta de la clase AuthenticatorService.


Con eso si instalamos nuestra aplicación al ir a Settings > Accounts and sync > Add account saldrá nuestro el tipo de cuenta que acabamos de definir.

Tengan muchísimo cuidado al declarar el servicio ya que al estar trabajando con XML es muy fácil meter la pata, en mi caso cuando se creaba la cuenta se iniciaba la sesión sin problema pero mas tarde al volver a intentarlo no se iniciaba la sesión porque no estaba guardando el password de usuario. Todo eso por tener mal los ficheros XML.


SyncAdapter
Con lo anterior ya esta la gestión de la cuenta ahora viene lo que realmente nos interesa como sincronizar nuestro teléfono con un servidor. Nuevamente tendremos que crear un servicio para que se ejecute ocultamente sin molestar a nadie. Para eso se precisan dos clases SyncAdapter y SyncService.

SyncAdapter define las acciones a realizar cuando se lleva a cabo la sincronizacion, en este caso llama al metodo syncLog de la clase VideoLogger.

syncLog implementa lo que realmente se hace al sincronizar, esto puede ir dentro de syncAdapter, pero pero claridad y facilidad de mantenimiento decididí gestionarlo aparte. Como veran primero obtiene todos los objetos PendingMovie que hay almacenados y luego va iterando sobre ellos y subiendolos al servidor, en este caso en concreto el metodo upload, borrara el objeto del ContentProvider una vez recibido el ACK del servidor.


Y SyncService instancia a SyncAdapter comom un singleton y lo vincula al servicio.

Finalmente hay que crear un XML con la definición del syncadapter y definir el servicio en el Manifest.


res/xml/syncadapter.xml

Y eso es todo.

martes, 15 de mayo de 2012

Scrum II: Scrum Team

Imagen obtenida de openclipart

Luego de haber comentado un poco la teoría en la que se basa Scrum, es posible hablar de quienes son los responsables de llevarlo a cabo. La puesta en practica se lleva a cabo en equipos denominados Scrum Team, cada equipo esta formado por Product Owner, Development Team (o equipo de desarrollo) y Scrum Master. Estos equipos son completamente autónomos, multidisciplinarios y auto-organizados. Con este modelo se pretende tener flexibilidad, creatividad y productividad. Entremos un poco en los detalles de cada perfil.

Product Owner
El Product Owner es quien gestiona el valor del producto, es decir quien decide que es lo que hay que hacer, se podría comparar con la figura tradicional del Jefe de proyecto. Product Owner hay uno y solo uno, ni dos, ni tres; únicamente una persona determinada es quien puede cumplir este rol. 

Para realizar la tarea con éxito, toda la organización debe respetar las decisiones tomadas por el Product Owner. Nada de el jefe del jefe del jefe dice A o B, el que quiera cambiar algo que hable con el Product owner, tan sencillo como eso. Si lo convencen bien, sino mala suerte, si esta en ese puesto sabrá lo que esta haciendo.

Las tareas que tiene a cargo son:
  • Definir los elementos del Product Backlog
  • Ordenar el Product Backlog para lograr los objetivos establecidos
  • Asegurarse que el equipo de desarrollo cumple con su trabajo
  • Asegurarse que el Product Backlog es visible, transparente y comprensible para todos
  • Asegurarse que el Product Backlog muestra realmente el trabajo planificado
  • Asegurarse que el equipo entiende un elemento del Product Backlog al nivel necesario
Development Team
Los integrantes del equipo de desarrollo serán los que llevaran a cabo las tareas para poder implementar el incremento del producto. Para poder realizar el desarrollo completo de un incremente logicamente tendrán que ser grupos multi-disciplinarios. La organización del grupo depende de si mismos y las relaciones internas son de igual a igual, no hay diferencias de roles, todos son considerados como desarrollador. A pesar de que cada persona tenga un conjunto de habilidades especifico, la regla anterior tiene que cumplirse por lo que cada uno tiene que ser capaz de saber cuales son sus puntos fuertes y sus puntos débiles. 

El tamaño de los equipos es algo que siempre se discute en cualquier metodología, Scrum particularmente no define una cifra concreta sino que determina dos rangos, uno inferior y otro superior. No es aconsejable que el equipo tenga menos de tres personas, aunque a primera vista parezca algo bueno ya que se reduce el tiempo de comunicación aumentando un poquito la productividad, es muy probable que la productividad ganada se desperdicie cuando el equipo se encuentre con un problema que no es el mas adecuado para sus habilidades. Y en el caso contrario equipos de de más de nueve personas requiere mucha comunicación llevando a una reducción de la productividad.

Una posible combinación para un equipo podría tener los siguientes roles: ingeniero de software, arquitecto, analista, programador, tester y diseñador de UI.

Scrum Master
El Scrum Master es el director de la orquesta, tiene que ser capaz de sincronizarse a la perfeccion con el equipo tratando de eliminar todos los posibles obstaculos que aparezcan por el camino. Gran parte de su tarea es estar pendiente de que el equipo de desarrollo siga las pautas de Scrum (teoria, practicas y reglas). Otra de sus funcionalidades es de actuar como un enlace entre el equipo y el mundo exterior, decidiendo cuando el equipo puede o no interactuar con alguien del exterior.
Brinda tres tipos de servicio:

  • Servicios para el Product Owner
    • Proveer de técnicas eficaces para la gestión del Product Backlog
    • Comunicar el objetivo del Product Backlog al equipo de desarrollo
    • Enseñar a todo el equipo como diseñar elementos del Product Backlog
  • Servicios para el Equipo de desarrollo
    • Ayudar con la organización del equipo
    • Ayudar con la creación de un producto de gran valor
    • Eliminación de obstáculos
  • Servicios a la organización
    • Guiar a la organización a adoptar Scrum como metodología
    • Generar cambios que produzcan un aumento en la productividad de equipo
    • Trabajar coordinadamente con otros Scum Masters para aumenta la eficacia de Scrum en la organización.
    • Planificar la implementación de Scrum con la organización

Los servicios que brinda un Scrum Master como puede verse son muchos y muy variados, sin duda que es un perfil muy flexible. Es una pieza clave para el desarrollo de Scrum, al principio sera un guía, un instructor enseñando al equipo con mucha frecuencia, luego que el equipo adquiera experiencia tendrá que enfocarse en la motivación, para que esta no decaiga.

Para la próxima eventos y artifactos.

viernes, 4 de mayo de 2012

Android: Creación de un ContentProvider

Un ContentProvider es una interfaz que nos brinda Android para acceder a una base de datos que se encuentre en nuestro teléfono. Y hacer que las aplicaciones puedan compartir información fácilmente.

Los pasos a seguir para la implementación son los siguientes:
  1. Extender la clase ContentProvider
  2. Crear la base de datos
  3. Implementar getType
  4. Implementar onCreate
  5. Implementar los metodos CRUD
  6. Registar el ContentProvider en AndroidManifest.xml

Se va a explicar como crear un Content Provider que llevara un registro de los ficheros que abre un usuario.

Extender la clase ContentProvider
Al definir que nuestra clase extiende ContentProvider se nos crear el esqueleto básico de nuestra clase.
Que debería ser algo así:


Crear la base de datos
Ya con la estructura creada, tenemos que definir una URI para nuestra base de datos, para que el sistema pueda identificarla. En el futuro cuando llegue el momento que queramos realizar alguna consulta a la base de datos se hará a través del URI que vamos a definir. Se definen en la linea 2 y 3.

Ademas del URI, hay que definir una serie de propiedades, entre paréntesis se indica el numero de linea:
  • Tipos de URI, un ítem especifico o un conjunto de ellos (6 - 11)
  • La base de datos, nombre, versión y nombre de la tabla (14 - 20)
  • Columnas de la tabla y su respectivo indice (23 - 28)
  • Controlador de peticiones (30-36)

Ahora hay que pasar a la creación de la BD, para ello hay que implementar SQLiteOpenHelper como una clase privada. Y como pueden ver en la constante CREATE_TABLE se define la creación de la tabla con SQL usando las columnas definidas anteriormente. Mediante SQLiteOpenHelper el inicio de la base de datos se hace de manera perezosa, es decir hasta que no se necesita no se inicia. Evitando que nuestra aplicación se inicie mas lentamente, y que surjan errores relacionados con la base de datos al iniciar la aplicación.



Implementar getType

Este metodo se encarga de analizar la consulta y decidir que tipo de datos se esta consultando. Los dos tipos de datos fueron definidos en CONTENT_TYPE_LISTCONTENT_TYPE_ITEM, el tipo de datos debe empezar por vnd.android.cursor.dir/ y vnd.android.cursor.item/ para una lista y un item especifico, respectivamente.



Implementar onCreate

Como estamos usando SQLiteOpenHelper, tan solo le indicamos que queremos crear la base de datos y  este mismo ya se encarga de hacerlo cuando sea necesario.


Implementar los metodos CRUD
Al definir como realizar las consultas a la base de datos tenemos que ver si se trata de un item especifico  o de todos.

Registar el ContentProvider
Suponiendo que nuestro ContentProvider se encuentra en un paquete llamado provider, tenemos que registrarlo en el Manifest